Neu in R15
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Unter anderem kommt die R15 mit verteiltem Rendern Im Netz. Und das auch für Stills mit GI!
Des weiteren kommt einem neuen Rendermanagement, ein neues Bevel-Tool und noch mehr Sculpting.
Laut Maxon hat Release 15 von Cinema 4D hauptsächlich ein Ziel: Die Produktionsgeschwindigkeit zu beschleunigen.
Das Rendern im Netzwerk war bislang die einzige Möglichkeit, die Renderzeiten für Animationen zu begrenzen. Jeder Client-Rechner bekam dabei über die Cinema 4D NET-Funktionalität Bilder zur Bearbeitung zugewiesen. Diese Funktion entfällt mit Cinema 4D 15 vollständig, übrigens ebenso, wie die XP- und 32 Bit Kompatibilität auf Windows-Rechnern.
Dafür kommt jetzt der Team Render. Team Render wird direkt über Cinema 4D gestartet. Auf diese Weise können Renderjobs aus dem Render-Manager oder dem Bild-Manager an Team Render übergeben werden. Die dazu notwendige Client-Architektur besteht aus einer speziellen Cinema 4D-Installation, die Sie in Ihrem Netzwerk auf allen Rechnern aufspielen müssen, die Sie beim Team Rendern unterstützen sollen. Der große Vorteil von Team Render ist, dass dieser nicht nur die Berechnung von Animationen, sondern auch die von Standbildern auf mehrere Rechner verteilen kann. Also echtes Distributed Rendering.
Da viele noch brach liegende Rechenkraft im Netzwerk haben, kann diese nun sowohl für Standbilder als auch für Animationen genutzt werden. Ohne großen Aufwand lässt sich daher allein mit diesem Feature die Rechenzeit beträchtlich reduzieren.
Der physikalische Renderer brachte uns bislang realistische Kameraberechnungen, wie Linsenverzerrungen, Schärfentiefe oder Bewegungsunschärfe. Wer dies alles nicht benötigte hatte bislang wenig Gründe, diesen Rendermodus zu benutzen. Nun kommt aber Embree dazu. Embree ist eine Sammlung von Intel-Routinen, die direkt auf die SSE3 Befehlssätze der Prozessoren zugreifen können. Dies kann im Einzelfall die Renderzeit halbieren. Besonders profitieren können Szenen mit vielen Polygonen, refraktiven Materialien, Ambient Occlusion, Sub Polygon Displacement und Flächenschatten.
Das Brechen von Kanten, also das Beveln war bisher zwar vorhanden, aber laut Usern nicht wirklich zufriedenstellend. Maxon hat nun das komplett neu programmiert. Über Menüs und Regler stehen nun neue Algorithmen bereit, um Kanten in jeder nur denkbaren Weise zu brechen. Dabei können sogar Splines als Vorlage für einen Bevel-Querschnitt dienen.
Cinema 4D 15 bringt eigenes Architektur-Gras, das auf beliebige Objekte gesetzt werden kann. Es basiert auf dem bekannten Hair-Renderer, der aus dem Studio-Paket bekannt ist. Die Form, Größe und natürlich die Farbe der Grashalme kann ebenso wie die Dichte des Bewuchses gesteuert werden. Alternativ nutzbare Texturen ermöglichen die Färbung der Halme, wie auch die Beeinflussung der Bewuchsdichte auf dem Objekt.
Eine der Neuerungen der vergangenen Version war das Sculpting. Damit können Objekte feiner unterteilt und schließlich mit Stempel- oder Pinsel-Werkzeugen natürlich verformt werden. Was aber bislang etwas zu kurz kam war das Retopologisieren. Hatte man anfänglich schon genaue Vorstellungen von dem zu formenden Objekt, konnte dieses bereits grob mit Polygonen geformt werden und die UV-Koordinaten und die Topologie ließen sich günstig vorbereiten. Exakt für diese Fälle existiert nun eine neue Funktion, mit der sich ein vorhandenes, in der Regel niedrig aufgelöstes aber bereits günstig strukturiertes Objekt, auf ein oder gar mehrere Sculpting-Objekte projizieren lässt. Das projizierte Objekt wird dabei automatisch in ein Sculpting-Objekt mit beliebiger Unterteilungsstufe umgewandelt, so dass nach der Projektion direkt mit dem neuen Objekt weiter gearbeitet werden kann. Damit dies exakt genug funktionieren kann, sollte das zu projizierende Mesh bereits nahe an der Oberfläche des Sculpting-Objekts liegen.
CINEMA 4D R15 läuft auf:
Windows Vista 64-bit,
Windows 7 64-bit,
Windows 8 64-bit,
mit Intel oder AMD 64-bit CPU mit SSE3-Unterstützung
Mac OS X 10.6.8 oder höher
mit 64-bit Prozessor
4 GB RAM, OpenGL-Grafikkarte, DVD-Laufwerk